Quand les étudiants en Humanités Numériques rencontrent nos collections en ligne

Le 18 mai 2021, le musée de Bretagne participait, aux côtés de la Cinémathèque de Bretagne, à la restitution des projets de la promotion 2020-2021 du Master 2 Humanités Numériques de l’Université de Rennes 2.  Depuis maintenant trois ans, ces étudiants font preuve de créativité et de pertinence pour mettre en valeur les ressources patrimoniales mises en ligne par le Musée de Bretagne (et celles d’autres partenaires comme la Cinémathèque de Bretagne) dans des formats web originaux. Du côté des équipes du Musée de Bretagne, ce partenariat avec le Master HN est aussi une forme d’engagement à développer les relations avec les étudiants et l’Université. Les agents se mobilisent sur la découverte du musée et de son fonctionnement (centre de documentation, réserves, expositions…), les propositions des sujets « inspirants » et l’accompagnement dans les phases de recherche et de production. Les étudiants quant à eux valorisent les projets menés avec le Musée de Bretagne au sein même de l’Université, par une communication de pair à pair auprès des autres étudiants (flyer, émission de radio…), la rédaction d’articles dans des revues spécialisées, voire en développant des coopérations avec les autres filières. 

Créé en 2017, le master « Humanités numériques » est une formation pluridisciplinaire en bi-diplomation qui a pour objectif principal d’accompagner le tournant numérique de la recherche en Arts, Lettres, Langues, et Sciences humaines et sociales. Il s’agit, au terme de la formation, de pouvoir maîtriser l’ensemble du processus de traitement des données scientifiques (constitution de corpus, analyse, traitement, exploitation et visualisation des données) et acquérir les méthodes de co-construction et diffusion associées. Sont notamment concernées les données patrimoniales et culturelles et les données de la recherche qu’elles soient nativement ou non nativement numériques, standards ou issues des nouveaux modes de communication (User Data / Open Data). C’est à ce titre que les responsables du master sont venus en 2018 à la rencontre des Champs Libres et du Musée de Bretagne. De son côté, le musée y voit alors une belle opportunité d’associer le monde universitaire à sa démarche d’ouverture et de ré-usage des données culturelles qu’il produit et diffuse via son portail en ligne, inauguré en septembre 2017.

Petit tour d’horizon de trois années de collaboration.

2018-2019  :  On trouve de tout dans une armoire

Pour cette première année de collaboration, le musée de Bretagne « passe commande » afin d’inscrire le projet parmi les actions susceptibles d’enrichir son projet scientifique et culturel. En effet, la volonté d’amplifier « l’ingénierie numérique » dans le musée participe pleinement de sa stratégie de rayonnement. Par ailleurs, l’année 2019 voit l’aboutissement du renouvellement d’une partie du parcours permanent du Musée de Bretagne dédiée à l’habillement avec l’inauguration de la vitrine « S’habiller en Bretagne ». 

Après échange avec les responsables de la formation, le projet mené par les étudiants est orienté vers une mise en valeur des collections vestimentaires par le biais d’une application mobile.  L’expérience a vocation à enrichir la visite du public en portant un autre regard sur les collections présentées tout en mettant en avant des objets conservés en réserve. La restitution au public est fixée 18 mai 2019 pour la nuit européenne des musées et l’inauguration de la vitrine.

Basé sur le support technique Guidigo® déjà utilisé par le musée (7 parcours « thématiques » sont alors disponibles), le projet de la promotion 2018-2019 s’intitule « On trouve de tout dans une armoire ».  Conçu pour découvrir autrement le musée, ce parcours de visite, riche en données scientifiques, fait le choix d’un récit-fiction pour embarquer le visiteur de manière accessible, ludique voire émotionnel. 

« Notre jeune héroïne, Héloïse est âgé de 7 ans. Pour illustrer un exposé de classe, elle est à la recherche d’un objet en rapport avec la première guerre mondiale. Elle décide d’interroger sa grand-mère, Mamie Marie-Ange, qui, en gardienne du patrimoine familial, conserve précieusement de nombreux souvenirs. En ouvrant l’armoire, elles vont remonter ainsi cinq générations – chaque objet ou vêtement trouvé évoquant un souvenir ou une histoire, que la grand-mère explique à sa curieuse et pétulante petite-fille… »

Extrait du dossier de presse – mai 2019

La rencontre avec le public de la nuit des musées est  le point d’orgue d’un projet mené par une équipe de huit étudiantes particulièrement engagées. L’une d’entre elle, alors en stage au musée de Bretagne a largement facilité l’implémentation du dispositif et la coordination générale. En 2021, cette visite embarquée est encore régulièrement utilisée par les familles qui veulent découvrir le parcours permanent de manière originale.

Retrouvez le parcours Guidigo® « On trouve de tout dans une armoire » ici : https://www.guidigo.com/Tour/France/Rennes/On-trouve-de-tout-dans-une-armoire-!/CqNh18l6Kic

2018-2019  :  Vide ton sac  

Pour cette deuxième année de collaboration avec le Master Humanités Numériques, le Musée de Bretagne laisse carte blanche aux étudiant sur la thématique. C’est suite à une visite des réserves, que les étudiants font émerger deux thèmes : l’eau et les contenants. C’est finalement le second qui est retenu pour l’originalité et la diversité des approches qu’il permet dans les collections. En revanche, la support technique a été pré-retenu par l’équipe enseignante. Il s’agit d’une plateforme gratuite et ouverte dans sa version premium qui permet a priori une mise en valeur intéressante des collections par la cartographie.

Conçu avec la plateforme StoryMaps ArcGIS, ce parcours numérique propose ainsi de redécouvrir un objet du quotidien, le sac, et d’interroger la diversité de ses formes et des usages à travers le 20e siècle en Bretagne.

Il se décline en quatre volets : le récit d’une journée de fête de la Saint-Jean à Saint-Brieuc dans les années 1950, un ensemble de notices documentaires, une présentation illustrée et bilingue de proverbes régionaux, ainsi qu’une proposition de jeux à destination du public familial.

Réalisé en pleine période du premier confinement, ce projet a rencontré un certain nombre de difficultés notamment dans l’accès aux ressources documentaires. Pour autant, le résultat est remarquable en ce qu’il permet d’offrir un nouveau regard sur des objets de notre quotidien que sont les sacs et autres paniers. Réunis et mis en récit autour d’une fiction familiale vraisemblable, ces pièces de collections donnent toute la mesure de leur intérêt culturel.

Autre intérêt circonstanciel, ce parcours dans nos collections compte parmi les offres en ligne que nous avons pu mettre à la disposition de nos publics durant les périodes répétées de fermeture des musées, conséquence de la crise sanitaire.

Découvrez la plate-forme « Vide ton sac ! » ici : Vide ton sac ! (arcgis.com)

2020-2021 :  Autour de l’enfance

Cette année le musée a proposé aux étudiants de s’intéresser aux collections liées à la culture matérielle de l’enfance. En effet, le musée de Bretagne a mené depuis quelques temps déjà un travail de recensement des ressources liées à l’enfance en Bretagne dans les différents dépôts d’archives et lieux de ressources patrimoniales.

Exceptionnellement, ce ne sont pas moins de trois projets qui ont été imaginés, avec des approches bien différentes.

Voyages d’autres temps

Il s’agit d’un jeu de type RPG (Jeu vidéo de rôle) qui invite le joueur à suivre l’histoire d’un petit garçon qui part sur les traces de sa grand-mère récemment disparue. Pour reconstituer cette histoire, le joueur doit collecter des objets dans des environnements variés et riches en souvenirs. À la fois ludique et émouvant, ce jeu joue très bien des codes du récit familial et de  » l’histoire dont vous êtes le héros » pour mettre en valeur les collections.

Capture d’écran « Voyage d’autres temps »

Les visites d’Enora

Nous sommes invités à suivre Enora une guide spatiotemporelle. Affranchie des passages du temps, elle nous transporte dans plusieurs institutions éducatives en Bretagne, pour évoquer le sujet de l’enfance.

Sous forme d’une visual novel (récit web à embranchement), elle nous emmène d’orphelinats en écoles ménagères pour questionner l’expression du genre dans ces établissements spécialisés dans la première moitié du 20ème siècle.

Grace au personnage d’Enora et ses questions, le public découvre d’un autre regard la vie de ces enfants.

Capture d’écran du jeu « Les visites d’Enora » – Dessin de Solenn Deléon

Prudence et mère de sureté

Ce projet nous propose une exposition virtuelle sur les notions de santé publique et de sécurité des enfants à travers plusieurs parcours :  l’alimentation, les loisirs, l’hygiène, etc. 

Deux personnages guident le parcours : Malo, un petit garçon, et Prudence, sa grand-mère. Ils apparaissent sous la forme de bandes dessinées intégrées au parcours et mises en valeur grâce à un dispositif (Doc explore) simulant un livre à feuilleter. La qualité des personnages (dessin et récit) nous offre une approche sensible d’un sujet qui aurait pu s’avérer plus aride.

Illustration : Prudence et son petit-fils Malo, les protagonistes de la bande dessinée. Dessin de Yann Moisan

Achevés encore cette année dans les circonstances particulières de la crise sanitaire, les différents projets ont tardé à être mis en ligne et n’ont donc pas encore rencontré le public à l’heure où nous rédigeons ce billet. 

Pour en savoir plus : https://masterhnr2.hypotheses.org/projet-2020-2021

En 2021-2022, le Master Humanités Numériques va collaborer avec les Archives Municipales de Rennes. Le Musée de Bretagne et les Champs Libres resteront toutefois attentifs aux productions qui émergeront de ce nouveau partenariat, en continuant à promouvoir la disponibilité de leurs ressources en ligne au service des projets universitaires. 

Manuel Moreau.

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